[分享]教您如何下载FLASH和如何寻找FLA,如何做简单的flash
本帖最后由 紫色的露珠儿 于 2014-5-4 22:03 编辑一.如何下载你看到的FLASH影片
常常收到问如何下载FLASH影片的留言,今天做一个操作提示:(以XP系统为例)
操作方法:
先关闭所有的浏览面,然后只打开你要下载的影片的帖子
点屏最上方的工具
点选项
点设置
点查看文件
然后出来一个文件列表,往下滚屏到最下方,看到一个FLASH影片的小图标
用右键点这个小图标,点复制
然后到你电脑里存放的地方用右键点一下,点粘贴,就OK了.
除了用上面的方法外,您还可以安装迅雷和FLASH捕手等下载工具进行FLASH的下载.
二.如何在网上寻找FALSH的原文件地址
首先要弄清楚FLASH文件名,是以http:// 开头,以.swf结尾的格式(音乐文件的格式结尾是 .mp3 或 .rm 或 .wav 或.wma,找的方法和FLASH是一样的)
如果你要找的那个FLASH动画设置了"全屏欣赏"的字样,那您点开"全屏欣赏",打开这个FLASH,在最上方的地址栏中出现的就是以http:// 开头,以.swf结尾的格式的原文件地址了,这个找起来简单.下面说说如何寻找没有设置"全屏欣赏"的FALSH地址的方法:
步骤:
1.打开你要的FLASH页面,点屏幕最上方菜单中的"查看",再点"查看"中的"源文件"(也可以在FLASH画面以外的空白处点鼠标右键,其中也有"源文件"),然后出现一个记事本,再点记事本上方菜单中的"编辑"中的"查找",这时候会出现一个查找对话框,在"查找内容"一栏中输入".swf"(注意:这是FLASH文件的后缀名,那个小圆点一定不要写漏掉,其他音乐格式后缀名也是这样),然后点"查找下一个"按钮,这时就会出现一个或多个带有".swf"后缀名的FLASH文件名,究竟哪个才是你要找的这个FLASH呢?(因为一个页面上往往不止一个FLASH,比如你打开凤凰阁的一个动画后,出现的就不止一个动画文件,我的凤凰阁最上面的站标也是一个FLASH)一般你要找的文件在最后一个,当然有的网站不是这样,这时就要靠你的经验来判断这个文件究竟在哪里了,这样就要求你多试验几次,即使是老手有时候在某些网站也不能一次找准的
.
2.有的网站找的FLASH文件并不是以http:// 开头的,如这个作品找到的地址就是这样的s-helpSit/domName/lgqxxy/20067316393029459.swf(这是因为我直接把这个作品上传到本站,而没有去后台"上传列表"中去提取地址)这个地址如果要转载到别的地方,那是不完整的,必须在它前面添上网站地址http://lgqxxy.16789.net/,组成一个完整的FLASH文件地址:
http://lgqxxy.16789.net/s-helpSit/domName/lgqxxy/20067316393029459.swf
3.您将找到的这个地址转贴到其他网站或QQ空间,个人博客都可以了,如果转载不了,其实是因为您并不是找的以.swf结尾的格式的原文件,而是只把这个网页复制过去了.
Flash MX 轻轻松松入门 《Flash MX 轻轻松松入门》系列视频教程使用易懂易学的视频教学方式,引导初学者轻轻松松的进入 Flash MX 世界,最后通过实例进一步提高您的Flash制作水平。
第一章、基础操作
1.01 启动和界面1.02 工具箱1.03 铅笔工具1.04 矩形工具
1.05 椭圆工具1.06 画笔工具1.07 线条工具1.08 钢笔工具
1.09 颜料桶工具1.10 滴管工具1.11 填充变形工具1.12 墨水瓶工具
1.13 文本工具1.14 箭头工具1.15 部分选取工具1.16 套索工具
1.17 任意变形工具1.18 缩放工具1.19 手形工具1.20 橡皮擦工具
1.21 舞台设置
第二章、基础实例
2.01 制作月亮2.02 制作七彩文字2.03 透视文字2.04 波浪文字的制作
2.05 立体文字的制作2.06 叶子的制作2.07 制作霓虹灯字2.08 绘制气球
2.09 绘制窗户2.10 绘制花朵
第三章、动画制作
3.01 图层的操作3.02 帧的操作3.03 逐帧动画3.04 变形动画
3.05 精确变形动画3.06 运动动画3.07 路径动画3.08 遮罩动画
3.09 色彩动画3.10 导入声音3.11 制作按钮
第四章、动画实例
4.01 变色的七彩文字4.02 滚动的小球4.03 会跳动的心
第五章、交互动画
5.01 控制动画的开始和停止5.02 学习跳转
第六章、交互实例
6.01 小苗的生长6.02 MTV的制作
第七章、作品展示
9.01 小薇9.02 草船再借箭9.03 至少还有你9.04 东风破
9.05 太委屈
如何在你的文章中插入FLASH动画? 先把鼠标放在你要插入动画的地方,然后点编辑框上面的"插入FLASH"图标,出现一个对话框,在"动画地址栏"中粘贴你找的 FLASH原文件名地址(记住一定要是以.swf结尾的文件名)动画高度和宽度一般设置为400*550或300*423, 在专门发表FLASH时还可以设置为475*650,这些都是按比例扩大或缩小的,因为这是FLASH文件默认的 格式大小,不然你贴的动画就会出现变形或漏边的现象. flash教程:制作完整MV过程
http://www.56.com/u32/v_NjU2MzcyODU.html#fromoutpvid=NjU2MzcyODU
怎样用flash做眨眼
一、导入一幅大眼女孩的图片到场景
二、对齐,按CTRL+B键将图片打散。
三、在第20帧建关键帧,用套索工具在离眼近的地方画一个与眼差不多大的范围,然后按住CTRL键用箭头工具将选取的范围拖到眼上把眼盖住。
四、用铅笔或画笔工具在盖住了的眼上画一个闭着眼的形状,在第21帧键入普通或是关键帧(就是将这个闭眼的动作用两帧)
五、成了,按回车键看效果。
本帖最后由 紫色的露珠儿 于 2014-5-4 22:12 编辑
旋转立方体的制作 :
首先导入一个旋转立方体模型(说穿了这个制作是把一个没有图的正方体各个面换你喜欢的图,所以我们得先下载这个没有色彩的正方体,然后打开FLASH软件,把它导入到库)
attach://3046700.swf
然后开始制作
(1)首先选择插入菜单下的新建元件,名称为立方体背景,行为图形,确定。
(2)在立方体背景的编辑场景中,可以导入一张你喜欢的背景图片,
(3)选择插入菜单下的新建元件,名称为立方体,行为影片剪辑,确定。
(4)将图层1改名为立方体。在立方体图层的第1帧,在文件菜单下选择导入,将SWF文件导入到编辑场景中,双击它进入元件编辑里,选中立方体图层的第1帧,选择修改下的分离,将场景中第1帧的元件打散。利用这方法分别把立方体图层的每一个关键帧打散。(打散或分离可用快捷键ctrl+B)
(5)插入图层2,改名为面1:选中立方体图层的第1帧,把立方体图层第1帧的图形复制到面1图层第1帧的当前位置。方法是:选中立方体图层的第1帧,选择编辑菜单下的拷贝,回到面1图层的第1帧,选择编辑菜单下的粘贴到当前位置。这样就把立方体图层第1帧的图形,复制并粘贴到了面1图层第1帧的当前位置上了。(以上方法用右键更快捷)
(6)在面1图层的第2帧插入空白关键桢,利用上面的方法,将立方体图层第2帧上,场景中刚才矩形所在的面(我们把它设置为面1的那个面)拷贝并粘贴到面1图层的第2帧的当前位置上。
(7)在面1图层的第3帧插入空白关键桢,利用上面的方法,将立方体图层第3帧上,场景中刚才矩形所在的面,拷贝并粘贴到面1图层的第3帧的当前位置上。
(8)在面1图层的第4帧插入空白关键桢,利用上面的方法,将立方体图层第4帧上,场景中刚才矩形所在的面,拷贝并粘贴到面1图层的第4帧的当前位置上。第5帧插入空帧(面1只有4帧)
(9)点黑立方体图层,插入图层3,改名为背景1。将库中的背景图形元件拖拽到编辑场景中,点位4帧,在第5帧插入空帧。在面1图层上单击鼠标右 键,选择遮罩层,然后用鼠标一帧帧地移动帧针,在编辑场景中,可以看到我们刚才做的面1的效果。
(10)点面1图层,插入图层4,改名为面2。由于第1帧上没有我们要选择的面2,那么我们就在面2图层的第2帧,插入空白关键帧。根据面1图层的相同制作方法,先在面2图层建立空白关键桢,然后,将立方体图层上场景中 面2的图形,复制并粘贴到面2图层的当前空白关键帧上,依次做完面2的所有帧内容。第10帧插入空帧(面2有8个帧)
(11)点面1图层,插入图层5,改名为背景2。在面2的第2帧上插入空白关键帧。将库中的背景图形元件拖拽到 编辑场景中,占位8帧,与面2等长。第10帧插入空帧。在面2图层上单击鼠标右键,选择遮罩层。 然后用刚才用鼠标移动帧针的方法,看看我们刚才做的面2的效果。
做到这里,大家应该明白以下的做法了哦。大家特别需要注意的是:一定要在面的图层上先建空白关键桢,然后把立方体图层里相应的帧、相应的面,用编辑菜单下的粘贴到当前位置,粘贴到面图层相应的帧上。这里大家最好作一个面就测试一下,以免弄错,后面就不好改了。
如此类推,一直做到“面7”(一个正方体本来只有6个面,哪来7个面呢?用月儿的说法,可能是我们这个正方体模型本来存在错误,这在flash软件中是没有办法解决的,我们只好将错就错,就做7个面吧,不过面7的背景图要和面1的背景图一致哦).最后的时间轴如下:
回到场景,建2个层,底层放立方背景图元件,上层放立方体元件.OK,现在可以测试影片导出存盘了
还补充说明一下做起后那个导入的模型要不要删除的问题,回答是,要看具体情形,如果背景图本身的背景是透明的--如有些gif格式图片,那么模型一定不能删的,否则无菱无角,不过这时必须将模型的6个面填充为不同的颜色(第7个面与第1个面的填充色一致);如果背景图本身的背景并非透明,那么,最底层的模型就可删可不删了.
Flash制作漂亮的流动图片效果:1. 新建一flash文档,550x400。
2. 导入几张图片,几张就随你高兴罗,我这里是4张。
3. 将一张图片拉到舞台上,设置图片宽为1100,高为400,打对齐面板相对于舞台右对齐。 4. 第50帧插入关键帧,点击图片,打开对齐面板相对于舞台左对齐,建立补间动画。
5. 新插入一层,画一无笔触任一色矩形,大小为550x400,居中对齐。第50帧插入帧,右击该层,设为遮罩层。 6. 新插入一层,将同一图片从库中拖出,打开对齐面板,宽、高匹配(即550x400),居中对齐,第50帧插入帧。 7. 新插入一层画一无笔触任一色的矩形,大小为550x400,居中对齐,用变形工具将注册点移到右边中间。在第50帧插入关键帧,回到第1帧,将矩形宽度缩小到5像素。建立补间动画,设为遮罩层。 这样流动的图片效果就做成了。
8. 你可以在第一帧的第51帧,插入空白关键帧,将第2张图拖入,这一次图片的宽度为550,而高度为800。在第100帧插入关键帧。第1帧相对舞台上对齐,第100帧下对齐,建立补间。
9. 第2层的第100帧插入帧。
10. 第三层第51帧插入空白关键帧,将相同图片拖入,大小匹配,居中对齐。
11. 第四层第51帧插入空白关键帧,画一无笔触任一色的矩形,大小为550x400,居中对齐,用变形工具将注册点移到上边中间。在第50帧插入关键帧,回到第1帧,将矩形高度缩小到5像素。建立补间动画,设为遮罩层。 12. 在第101帧做第三张图片,做法同上面两张图片,只是注意一点,第一层图片的运动方向跟第4层的遮罩运动方向刚好相反。
13. 你还要加几张图片就随你高兴了。
本帖最后由 紫色的露珠儿 于 2014-6-20 12:46 编辑
制作羽化遮罩切换效果:
运行Flash cs4软件(8.0版本制作方法一样的),新建AS2.0文档,舞台属性默认,导入到库两张图片备用。选中主场景图层1的第一帧,从库中把图片1拖上舞台,调整大小和舞台同样,做全居中(即:水平中齐和垂直中齐),延长到120帧。制作羽化这招的场景:1、点击菜单栏中插入——新建元件——影片剪辑,命名为:羽化遮罩场景1——确定。2、图层1的第一帧上,拖上图片2,调整大小为550×400像素,做全居中,转换为元件,类型:影片剪辑,延长到1000帧(多延长一点没关系,别短了就可以),点击一下舞台上的元件后打开属性面板,取实例名为a1(没有意义,可随便取名,只要是小写字母或数字即可),在“显示”栏中的“缓存为位图”前边打上勾,图层1上锁,见图1
3、在图层1的上边新建图层2,命名为“遮片层”,点选第1帧,选取椭圆工具,在舞台上绘制一个笔触颜色无,填充颜色红色的椭圆,设置椭圆的宽高60×50像素,做全居中,转换为元件,类型:影片剪辑,命名为:椭圆遮片。
4、点选一下舞台上的遮片元件后打开属性面板,输入实例名为 abc(没有意义,可随便取名,只要是小写字母或数字即可),见图2
图2
5、点选舞台上的遮片元件后,打开属性面板中的滤镜面板,给遮片元件添加“模糊”滤镜,调整x和y轴的模糊度为150像素,品质:低,见图3
图3
6、第100帧处插入关键帧,选取任意变形工具,把模糊的遮片同心同比例拉大(左手按住键盘上的shift键的同时拉大,就可同心同比例拉大),拉大到遮片元件的红色实心部分把舞台全部遮盖为止。
7、再点选第一帧后点选一下舞台上遮片元件,打开属性面板,设置遮片元件宽、高为10×5像素,在第1帧到第100帧之间创建传统补间,遮片层上锁。
8、在遮片层上边添加新图层,命名为“代码层”,点选第1帧的空白关键帧,打开动作面板,输入代码语句命令:
a1.setMask (abc)
见图4
图4
9、代码说明:开头的“a1”就是第一个图片影片剪辑的实例名,实例名是什么,这里开头就输入什么,后边小括号中的内容,就是第二个遮片影片剪辑的实例名,也就是遮片影片剪辑的实例名是什么,括号里边就输入什么,中间蓝色部分的“.setMask”是命令,是不可更改的。
10、回到主场景中,图层2的第20帧处插入空白关键帧,打开库面板,把制作好的“羽化遮罩场景1”拖上舞台,做全居中,延长到140帧处,测试影片看效果吧,效果制作完成。
后话:A、遮片的形状,和遮罩的样式可以随意设置,例如可以把遮片做成方形的,从舞台上边往下运动,或从下网上运动,还可以从侧面进入,也可以把遮片制作成由大缩小的反遮罩,作为场景退出舞台使用。B、在影片剪辑中制作羽化遮罩,可以大量的减少主场景中的图层,也会最大限度的减免代码之间的冲突而至于的效果错误。
flash教程--图片补间动画 :
http://www.56.com/u17/v_NjU2MzczNTg.html#st=4&fromoutpvid=NjU2MzczNTg&
用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例:
1.首先我们打开flash8软件,将准备好的图片导入到库中,为了展示效果和节约体积,建议事先把图片尺寸处理一样大小。
2;调用系统模板,依次点击“文件-新建”,打开“从模板新建”面板,点选确定,看下图:
巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例
图1
3;点击时间轴回到编辑面板巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例 。时间轴自动建立关键帧和动作命令,看下图:
巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例
图2
舞台初始画面应该是这样:
巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例
图3
查看此影片属性,调节舞台大小与照片大小一致,:
巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例
图4
先预览一下默认的模板效果:
原模板测试动画
4.更换模板中的图片,把默认照片换成你准备的照片
(1)首先选择最下边的一个图层,这个图层就是照片图层,其它图层上锁。看下图:
巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例
图5
本帖最后由 紫色的露珠儿 于 2014-6-21 21:56 编辑
2)清除这四个关键帧上面的图片,变为空白关键帧,看下图:图6 (3)选中刚才第一个空白关键帧,从库中拖入一张照片到舞台,设置相对于舞台左右上下全对齐居中,看下图:图7(4)这是第一张展示的图片,时间轴是这样:图8(5)用同一种方法完成其余四帧的操作。(6)完成后的时间轴如图9所示:图9保存,测试影片。
展示更多图片,我们就需要增加时间轴
1;更换并添加模板中的图片(1)还是选择最下边的图层,其余图层上锁。看下图:图10(2)把所有图层中舞台的实例删除,得到空白关键帧:图11(3)选择第一帧,从库中拖入一张照片,上下左右居中对齐。看下图:图12(4)时间轴是这样:图13(5)在第5、6帧插入空白关键帧,用同样方法完成其余帧的操作。5.修改控制按钮
(1)鼠标双击库中的“_templateAssets”文件夹图标,打开该文件夹,如图14所示:图142)找到“mc, controller”图标,双击该图标,如图15所示:巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例 图15(3)进入控制按钮编辑区域:巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例 图16(4)点击双三角按钮,将其拖出圆外。看下图:巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例 图17(5)出了双三角按钮以外的实例全部删除。选择双三角按钮,全居中。看下图:巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例 图18(6)回到主场景1。舞台中实例按钮变了,看下图:巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例 图19(7)选中该按钮,拖到舞台的右下角。看下图:巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例 图20(8)时间轴显示是这样的:巧用flash8.0软件自带模板制作图片展示相册实例 图21
6.保存,测试影片
仿3D旋转文字的制作方法 :
制作步骤
1.启动FLASH8 软件。
2.确立文档属性 设置动画尺寸为550*400,背景颜色随意,点击确定,进入场景1。 如图1所示:
图1 3.创建影片剪辑元件 (1)选择“插入-新建元件”,建立一个名为“文本1”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。就一个图层。 选择图层1第一帧,用文本工具在舞台输入“迎客松欢迎您”的字样,字体、规格、颜色自定,然后,用任意变形工具将其整体规格改为400*123,全居中。如图2所示:
图2将该实例打散,用墨水瓶工具,笔触高度为1,颜色自定,在每个字的独立笔划的边缘点一下,为其描边,如图3所示“图3
(2)选择“插入-新建元件”,建立一个名为“文本2”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。添加一个图层,共两个图层。自下而上命名为文本、as。 A.选择文本图层第一帧,从库中拖出“文本1”影片剪辑元件到舞台,规格不变,全居中。如图4所示:图4点击该实例,在属性面板填写其实例名称为:mc 。上锁。如图5所示:图5 B.选择as图层第一帧,点击该幀,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下幀语句:function aa(mc, i, m)
{
mc.onEnterFrame = function ()
{
i <= 100 ? (i++) : (i = 1);
if (i > 0 && i <= 15)
{
this._xscale = 100 - 6.600000E+000 * i;
this._x = -m / 15 * i;
}
else if (i > 15 && i <= 30)
{
this._xscale = -1 - 6.600000E+000 * (i - 15);
this._x = m - m / 15 * (i - 15);
}
else if (i > 30 && i <= 45)
{
this._xscale = -100 + 6.600000E+000 * (i - 30);
this._x = -m / 15 * (i - 30);
}
else if (i > 45 && i <= 60)
{
this._xscale = 1 + 6.600000E+000 * (i - 45);
this._x = m - m / 15 * (i - 45);
}
else
{
this._xscale = 100;
this._x = 0;
}
};
}
mc._visible = 0;
for (k = 1; k <= 15; k++)
{
this["i" + k] = 0;
duplicateMovieClip(mc, "mc" + k, k);
this["mc" + k]._x = this["mc" + k]._y = 0;
aa(this["mc" + k], this["i" + k], 5.500000E+000 - k);
}
锁定该图层。
4.编辑制作场景 返回场景1。 选择图层1第一帧,从库中拖出“文本2”影片剪辑元件到舞台,规格不变,全居中。上锁。如图6所示:
图6
5.本作业完成后时间轴如图7所示:
图7
6.测试存盘 *说明: 影片剪辑“文本2”第一幀语句中的 i <= 100 ? 为文本旋转中间停留的时段,其数字大小和停留时段成正比,可依据作品的需要予以调整。
一、舞台和时候轴 从AS3起头,舞台和时候轴有了全新的诠释。 1.舞台:它是显示Flash元素的平台。 2.主时候轴:用来节制Flash元素的显示。 3.显示对象:指的是Flash中一切可以看见的元素,如图形,按钮,片子剪辑,文本,连舞台也是。 4.AS3中的舞台是放置显示对象的最终容器,是以显示对象只有放在舞台上才可视。 5.舞台和时候轴都是影片剪辑实例,是以每次打开Flash时系统就已经建立了这两个实例哦。 6.舞台是顶级容器,包含了主时候轴,而主时候轴又包含了一切。 二、函数 从as3起头,trace函数撑持逗号分隔,如trace("ball","apple and banana","taste good")。 as3中删除了良多全局函数,stop()不再是全局函数,而是体例,即stop() = this.stop()。 三、变量 1.变量和舞台一样,也是容器,好比冰箱里有食物,那么可以理解为: 冰箱 = 食物。 2.公式:变量名 = 数据,其中"=" 是赋值运算符,挨次是从右至左,暗示把"="右边的数据赋予左边的变量名。 3.变量正当化:从as3起头,界说变量必需加上关头字“var”,这很主要。 四、属性 AS3中,像"_属性名 "已不复存在,都去失踪前下划线变为"属性",如_root变为root等。 五、类的打点 as3中的舞台和时候轴都是由类来打点,好比,打点舞台的类叫Stage类,打点主时候轴的类叫MainTimeline类. 顺便说一句,root是由MainTimeline类建立的对象。 六、this关头字 this关头字是对当前对象的引用,例如在主时候轴中this就指的是主时候轴(this == root),在片子剪辑中this就指的是片子剪辑(this == MovieClip)。 七、不能用MovieClip类的属性名和体例名 在时候轴上写代码时,不能用MovieClip类的属性名和体例名作为变量名。例如"play","stop","x","y"等等,像"var x"就是错的。 八、play()呼吁无效 好比有个mc的补间动画,在它第一帧写下"stop",接着在主时候轴写下mc.play(),测试发现mc没动! 这个问题与代码的执行挨次有关,Flash划定先执行主时候轴"mc.play"代码,再执行影片实例中"stop()"代码,是以刚刚play就stop了! 只要在主时候轴第二帧写下"mc.play()"就OK,而不要写在第一帧。这是帧轮回的功效。
FLASH鼠绘人物方法 :
有人说FLSAH鼠标绘画绘制是很粗糙的,这话是不对的,相对于用板子的,鼠标绘画是更精细的,这个六类似于漫画中绘制人物时候用粗笔和细笔的区别,鼠标绘制精细于细节,而板子却是轮廓,但是相对制作比较难因为要知道所有细节的处理,并且鼠标也也有鼠标的操作方式。
1,作为FLASH鼠标绘画要知道鼠标绘画是什么样子的,要知道漫画不是素描,动画不是漫画,用图片比较来看,现实的,素描的,漫画的,动画的,画面是越来越精简的。不要可笑到拿漫画去和油画和素描去比较,也不要拿动画画面和漫画画面去比较,因为表达形式不同,如果动画家的画成超过油画,那他就不会去当动画家了而是去当画家了。
精简表示: 现实的(细节>)素描的(细节阴影>),漫画的,(线条阴影细节)动画的
2,FLASH鼠标绘画速度是慢的,这个是错误的,按一定精度来说的话鼠标绘画快于手绘,比做漫画,手绘类似起稿和分镜,而鼠标类似用沾水笔描画最终完成图。在FLASH中,鼠标绘画倾向于调整。用于FLASH动画要多利用重复利用。
绘制,
首先绘制人的头部,头部包括正面,侧面,半侧,仰视,俯视,等常用的,但是作为初期不要全都练,只练一种,用于塑造角色,如果都练结果经常会一个人物结果每个角度就又是另一个人,需要再加很长时间才能纠正,不如先练一个角度,通过这个角度来塑造其他角度。我个人用正面这个是个人的习惯,不过推荐其他人以侧面为主。
人物头部,头部是圆,这个圆是不同的,手绘中的概念其实是鸭蛋型,FLASH里用鼠标的话就是正圆,所以我们要把圆的2/3下边去掉再绘制个3角型,如果长脸需要把角变的更长,但是圆的大小不变。脸部绘制好了,需要把耳朵绘制上,耳朵是永远存在的,就算成品是看不到耳朵的也需要先画出来。画出以后开始确定发际线,一般是头部的1/4。
十字线是确定眼睛和鼻子位置的,十字线也有好几种,一般分为,横线确定上眼皮,确定下眼皮,在瞳孔中间确定,还有横线2条确定整个眼睛的。眼睛的上下位置是在发际往下的1/3处(圆脸和大眼睛的是1/2),所谓3庭5眼是从发际算,不是从头顶,3庭5眼不适用漫画和动画只做参考。眼睛的横向距离是中间隔一个眼睛的大小(整个眼睛包括眼眶),2边没限制。
鼻子位置如果长脸就是眼睛到下巴的1/2左右,如果圆脸就是1/3左右,一般以圆脸为主,圆脸适用于16-19岁,并且是中性脸男女通用,目前日本漫画的主角基本都是中性脸。
嘴是眼睛到下巴的2/3处,圆脸的嘴略小,长脸的嘴略大。
细节:
眼睛上眼皮要粗,下眼皮要细,眼角决定眼睛类型,眼睛只记住3种就可以就是眼角上中下,其他的变化或圆或长FLASH直接全选眼睛拉伸变形就可以。眼球包括瞳孔虹膜,绘制时候是想象成球体。高光按整个眼睛是球体来上,瞳孔是想象成平面来画。
眉毛,分为3个部分,眉头,眉弓,眉稍,一方面容易调整一方面简单制作。
鼻子,一般是不画出鼻梁的。鼻子可画成角,也可以画成只有鼻孔。
嘴是最柔软的,一般不绘制轮廓,只用线来表示。嘴的话分为2部分嘴角和嘴。通过调整嘴角来控制表情。
头发,绘制是先绘制2鬓,然后绘制前发,然后是后发轮廓。绘制时候是从发梢拉线,而不是从头顶,一方面避免粘连,一方面容易塑型,另一个是从前发画,然后是鬓角,最后是后发。按自己的习惯选。以不粘连接触为主,因为线一连上调整就不方便了。
颜色和阴影,这个的话建议用日本漫画标准,也就是皮肤色(10-20/100),深色(黑,红,蓝30-50/100)浅色(粉,蓝15-30/100)绿色(20-30/100)黄(5-15/100)。这样色彩比较舒服。
太实用了,珠儿姐姐辛苦啦{:soso_e160:}{:soso_e160:}{:soso_e156:} 凝露 发表于 2014-6-23 12:09
太实用了,珠儿姐姐辛苦啦
谢谢加分,希望能对有需要的人有一点点帮助{:1_483:}
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